Forsaga
Magnús Pálsson myndlistarmaður, meðstjórnandi í Safnasafninu, þá búsettur í London, vakti fyrir mörgum árum athygli undirritaðs á Tim Rowett, einum ástríðufyllsta leikfangasafnara Englands. Tim ferðast um heiminn á leikfangamessur og markaði, kaupir af hönnuðum sem hafa sérsmíðað hluti eða líkön en ekki náð að fanga athygli framleiðenda, en ráðgast jafnframt við uppfinningamenn og töframenn. Safn sitt geymir Tim Rowett heima í 200 ferðatöskum, ríflega 15 þúsund stykki, en selur umframhluti til að fjármagna leiðangra sína. Hann treður upp við sérstök tækifæri í fjölmiðlum og samkvæmum og flytur fyrirlestra við háskóla og aðrar vísindastofnanir. Byggðastofnun veitti Safnasafninu á sínum tíma ríflegt framlag til þess að kaupa hluti úr leikfangasafni Tims Rowett; þá hefur Barnamenningarsjóður styrkt innkaupin. Magnús lét framanaf taka upp á myndband þegar Tim kynnti hluti sem hann vildi selja og var valið úr þeim, en síðan hefur verið keypt af vefsíðu hans www.grand-illusions.comTim Rowett heimsótti Safnasafnið árin 2001 og 2006, dvaldi þar í nokkra daga, dró hvern hlutinn á fætur öðrum upp úr tösku sinni og galdraði fram heillandi stemmingu. Samstarf Tims og safnsins leiddi svo til stofnunar Leikfangasafnsins og Hugmyndasmiðju æskunnar

Lýsing
Leikföngin byggja flest á stærð- eða eðlisfræðilegri virkni, tónlist og myndlist, þau eru frumstæð eða rökleidd, auðskilin eða torræð, segulnæm, ljósfræðileg, formræn og breytileg. Innan um eru hljóðgjafar, snið og líkön, raddstýrð tæki, sjónhverfingar og hannaðir hlutir sem skerpa sýn á óvænt fyrirbæri og setja hugmyndaflugið í gang (horft er til snilli Leonardos da Vinci).
Leikföngin eru mörg aðlöguð nýstárlegri hugsun og vísindalegri nákvæmni, krefjast nokkurrar yfirlegu, og jafnframt örvunar til að finna upp og leggja línurnar í hugmyndavinnu og þróunarferli
Hugmyndasmiðja æskunnar
Smiðjan er starfrækt án þess að hafa sérstaka reglugerð en fær aðgang að verkstæði og spjallstofu, þekkingu og tækjakosti. Í henni fer fram athyglisþjálfun, samanburður ólíkra hugmynda, nákvæmnisvinna sem byggir á yfirsýn, örvun, tjáningu og sköpun, innsæi, rökræðu, könnun og yfirlegu. Reynt er að virkja furðu og hrifningu þátttakenda, sameina leik og verkefni, efla skilning, smíða, leysa þrautir, leggja fram niðurstöðu, útskýra og meta eigin árangur og annarra. Með því að glæða móttækilega hugsun er komið til móts við kröfur framtíðar um hæfni og viðbragðsflýti frumkvöðla. Hugmyndasmiðja æskunnar byggir að hluta til á kafla í Námsskrá grunnskóla: “Nýsköpun, hagnýting þekkingar”
Nýjabrum
Með örri þróun í tölvu- og samskiptatækni opnast möguleikar á að efla Leikfangasafnið og taka í notkun tæki sem gera fólki kleyft að breyta um umhverfi, umlykjast lita- og ljósadýrð, í hljóðgervlum og skynjunarundrum lyktar og snertingar. Sem sagt: stíga inn í sæból nýrra vitunda, framfara og viðburða, í vakandi eftirtekt og ólmri eftirvæntingu, skilja og skilgreina ögrandi viðfangsefni, nálæg eða fjarlæg, rökræn sem órökræn, nýtanleg eða tilgangslítil, þ.e.a.s. við fyrstu sýn! Safnið og Hugmyndasmiðjan eru tilbúin ef fjármagn fæst í þetta þróunarstarf
Viðbrögð
Nemendur í Leikskólanum Álfaborg og Valsárskóla á Svalbarðsströnd, Hrafnagilsskóla í Eyjafjarðarsveit, Stóru-Tjarnarskóla í Þingeyjarsveit, Lundaskóla, Verkmenntaskólanum og Myndlistarskólanum á Akureyri, hafa skoðað hluta leikfanganna og almennir gestir fengu í upphafi að kynnast þeim í anddyri safnsins. Báðir hóparnir sýndu sterk viðbrögð hrifningar og furðu og létu uppi óskir um að sjá meira til að auðga hugmyndaheim sinn og ganga á vit ævintýranna í ríkara mæli. Árin 2007 og 2008 var sérstök leikfangasýning í einum sal safnsins, en þar sem munirnir létu fljótlega á sjá, var ákveðið að efna frekar til lifandi sýninga í nánari snertingu við gesti til að skemmta þeim og benda á ýmsa möguleika sem annars færu forgörðum. Fjölga þarf sýningargripum því hundruð gesta koma ár eftir ár í heimsókn fullir tilhlökkunar að kynnast nýjum leyndardómum!
Starfsmaður
Nauðsynlegt er að ráða mann til að hafa umsjón með Leikfangasafni og Hugmyndasmiðju æskunnar. Hann þarf að vera leikinn á tölvur, hafa tækniþekkingu, geta unnið sjálfstætt, vera hugmyndaríkur, verklaginn, skipulagður, samviskusamur, nákvæmur, þægilegur í viðmóti og vanur að umgangast börn og unglinga. Hann yrði tengiliður safns og skóla og ynni náið með kennurum
Verkefni
Starfsmaður gerir tillögur um innkaup og sér um þau, útfærir hönnun og leiðbeiningar og kannar þekkingu samstarfsaðila, skipuleggur umræður, lítil og stór verkefni, tilraunir, kennslu, námskeið, stutta fyrirlestra og skemmtidagskrár. Þá tæki starfsmaðurinn að sér almenna og sértæka fræðslu samkvæmt samantekt um: Hugmyndir-Fræðsla-Miðlun
Fjármögnun
Í framtíðinni er áætlað að fjármagna rekstur Leikfangasafnsins og Hugmyndasmiðju Æskunnar með því að selja tilbúnar sýningar og kynningar til skóla og stofnana sem ekki eru á samningi, nýta hlutfall af inngangseyri og andvirði af sölu leikfanga í safnversluninni, taka gjald fyrir námskeið, fyrirlestra, afnot af verkstæði og kennslu tæknimanna. Reynt verður að vekja athygli Nýsköpunarmiðstöðvar Íslands og ýmissa menningarsjóða á Hugmyndasmiðju æskunnar og afla henni brautargengis innan opinberra kerfa. Safnasafnið áformar að senda fræðslunefndum formlegt bréf til að kanna áhuga þeirra á samstarfi. Safnið leggi til húsnæði, starfsmann, hugmyndavinnu, leikföng og tæknihluti, en á móti komi framlag úr viðkomandi sveitar- eða bæjarsjóði á þann hátt sem samrýmist fólksfjölda eða viðleitni manna til að skapa íbúunum tækifæri til að láta ljós sitt skína í stigvaxandi samkeppni og markaðssetningu, einkum í hugmynda- og nýsköpunarvinnu
Árgangar
Leikfangasafnið stefnir að því að eiga birgðir af leikföngum, hönnunargripum, alls konar efni, verkefnalýsingar, þrautir og sjónhverfingar fyrir allar deildir grunnskólanna. Tekið verður mið af samsetningu bekkja, t.d. samkennslu tveggja, og búnar til dagskrár sem henta hverju sinni (endurnýjun tækjakosts og leikfanga þéttir síðan smám saman eignina)
Lýsing á verkefni
Notkun skv. tillögu um verkefni fyrir hvern árgang í grunnskóla, þ.e. frá 1. - 9. bekkjar. Unnið er skv. ákv. í Námsskrá grunnskóla
Viðfangsefni
- 01. bekkur: einföld hreyfiverk, litir, form, leikir og uppátæki (miðað er við takmarkað úthald og hvarflandi athyglisgáfu)
- 02. bekkur: hljóðgjafar, gagnsæi hluta, speglanir, leikfangaleikur, létt verkefni
- 03. bekkur: einfaldar brellur, seglar, hljóðverkefni: að búa til laglínu á gataspjald
- 04. bekkur: sjónhverfingar, þrautir, verkefni: 3 einföld leikföng
- 05. bekkur: gamlar hreyfimyndavélar, skopparakringlur með ljósum, púslur, verkefni
- 06. bekkur: rafknúin leikföng, erfiðar brellur, efnisminni og efnisbreytingar, krefjandi verkefni
- 07. bekkur: tengsl hönnunar og lista, litaminni heilans, hiti og hreyfing, erfitt verkefni; afraksturinn sýndur í safninu
- 08. bekkur: hönnun, umræður um samspil hugmynda og framleiðslu, smíðaverkefni unnið til einkunna á lokaprófi (ef áhugi er á því)
- 09. bekkur: eðlisfræðileg leikföng og þrautir, uppfinningar, hugmyndapæling, verkefni unnið til einkunna á lokaprófi (?)
- 10. bekkur: yfirferð, verkefnagerð, höfundarréttarmál (stælingar), heimspekileg viðfangsefni, veganesti út í lífið!
Áformað er að smíða Leikfangavagn til að nýta sem best auð svæði í safninu (sem eru breytileg eftir umfangi sýninga) og ferðast með hann í bíl á Eyjafjarðarsvæðinu, t.d. í skóla, sjúkrahús og stofnanir fatlaðra og aldraðra, jafnvel í fangelsi ef það samrýmist lögum

